Ozobot
Der Ozobot ist ein kleiner Roboter, der mit Farbcodes programmiert wird. Die Einsatzmöglichkeiten reichen vom einfachen Abfahren von Linien für kleine Kinder über die Programmierung mittels selbstgezeichneter farbiger Linien bis zum komplexen Programmieren mit der visuellen Programmiersprache Ozoblockly.
So eignen sich die Ozobots hervorragend als Einstieg in die Welt der Roboter und des Programmierens in Grundschule und weiterführender Schule.
Bee-Bot
- Der Bee-Bot ist ein kleiner Roboter in Form einer Biene, der sich auf Rädern fortbewegen kann. Mit den Tasten auf seinem Rücken lassen sich bis zu 40 Bewegungsabläufe programmieren, Der Bee-Bot ist bereits für Kindergartenkinder geeignet. Ein spielerischer Einstieg in Programmierung und Robotik.
Weiterführende Links zu BeeBot
- Mit Bienenrobotern spielerisch programmieren (Landsbibliothekszentrum Rheinland Pfalz)
- B-Bot.de (niederländischer Spezialist für Lernspielzeug)
- Angebot von nö://media
- Ideen für den Einsatz der Bee-Bots der Büchereizentrale Niedersachsen
- Vorlagen für Verkleidungen
- App für den Bee-Bot (Lernspiel) aus dem App Store (Betriebssystem iOS)
- Bee-Bot (Lernspiel) aus dem Google Play Store (Betriebssystem Android)
Für Lehrer
Für Kindergärten
Dash
Dash ist ein Spieleroboter, der über Apps mittels Tablet gesteuert wird. Mit Hilfe seiner Sensoren reagiert er auf Stimmen, umfährt Hindernisse, tanzt, singt und agiert mit seiner Umgebung. Zudem lassen sich Lichteffekte und Sounds integrieren oder die eigene Stimme aufnehmen. Da der Roboter die eingegebenen Befehle gleich ausführt, macht er Coding sicht- und erlebbar. So regt er Kinder zu kreativem interaktivem Spielen mit Technik an, und ermöglicht erste Programmiererfahrungen. Der Dash ist geeignet für Kinder ab 8 Jahren.
Weiterführende Links zu Dash
- Einführung in die Benutzung des Dashs & Shop
- Tüftel-Akademie - Programmieren mit Dash
- Coding for Tomorrow - Robotik Club - Veranstaltungsformat für alle
- Übersicht über die Apps, mit denen Dash gesteuert werden kann
- Einführung in die App Blockly (visuelle Programmiersprache)
- Wiener Bildungsserver - Dash-Crash-Kurs - ein Robotik-Workshop
- Angebot des Landesbibliothekszentrums Rheinland-Pfalz
Für Lehrer
Sphero BOLT
Der Sphero Bolt ist ein Kugel-Roboter mit einer Reihe von Sensoren, mit denen Geschwindigkeit, Richtung und Beschleunigung gesteuert werden können.Mit seinem Infrarot-Kommunikationsmodul kann der Sphero Bolt alle Sphero-Roboter in seinem Umkreis erkennen und mit ihnen kommunizieren. Er ist mit Bluetooth Smart kompatibel und über jedes beliebige Smartphone oder einen Tablet-PC steuerbar. Kompatibel mit der Sphero Edu-App, mit Sphero Arcade (inklusive 2 neuer Kapitel) und Sphero Template Swift Playgrounds.
MatataLab
Mit dem Board MatataLab können Kinder im Grundschulalter "computational thinking" lernen - also zu denken "wie ein Computer". Das heißt, ein komplexes Problem in kleine Teile zu zerlegen, Muster, Ähnlichkeiten und Unterschiede in den einzelnen Sequenzen zu erkennen und dann Lösungsschritte zu abstrahieren, in Befehle umzusetzen und so einen Algorithmus zu bauen, der die Aufgabe lösen kann.
Die Programmierung des Roboters funktioniert über kleine Bausteine, die auf das Programmier-Board gelegt werden. Dabei können Programmierbefehle wie „geradeaus“, „rückwärts“, „Drehung links“ oder „Drehung rechts“, Schleifen und Funktionen erlernt und genutzt werden. Der Coding-Turm fotografiert die Befehle vom Programmier-Board ab und sendet die Informationen an den Roboter, der diese dann ausführt. Außerdem ist der Roboter mit diversen Sensoren ausgestattet Er kann Hindernissen ausweichen, Farben und Geräusche erkennen und darauf reagieren, zeichen - und singen!
MakeyMakey
Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. In kurzer Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Projekte umsetzen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr. Mit MaKey MaKey lassen sich Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Technisches Gestalten, Natur und Technik, Musik, Bewegung und Sport sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und Sozialkompetenz erlernen.
Calliope Mini
Calliope Mini ist ein kleiner Einplatinen-Computer, der für Bildungszwecke entwickelt wurde. Auf der Platine sind LEDs, Sensoren und Schalter verbaut, mit denen man sehr einfach den Einstieg in die Programmierung und den Umgang mit Elektronik erlernen kann. Über eine Reihe von Editoren oder mobile Apps ist der Calliope mini programmierbar. Man kann an die Platine außerdem mit externen Bauteilen, Sensoren oder Motorsteuerungen erweitern, sodass auch komplexere Projekte wie die Entwicklung und Steuerung von Robotern möglich sind.
Bei uns gibt es je zwei Calliope mini zusammen mit Sensoren und Reglern sowie einem Roboter-Auto in einer Box, damit gleich losexperimentiert werden kann.
Weiterführende Links zu Calliope Mini
- Angebot von Microsoft YouthSpark
- Übersicht über die verschiedenen Editoren
- Downloads von Coding for Tomorrow (Hinweis: Calliope Mini auswählen)
- Literatur aus der Stadtbücherei für Jugendliche: Coden, basteln, entdecken mit Calliope mini
- Literatur aus der Stadtbücherei: Spannende Bastelprojekte mit dem Calliope-mini-Board
Für Lehrer
- Einsatz des Calliope mini im Informatik-Unterricht
- Cornelsen - Coden mit dem Calliope mini in der Grundschule
- TüftelAkademie - Unterrichtsmaterialien für den Einsatz in der Grundschule
- Literatur aus der Stadtbücherei: Unterrichtsentwürfe zum Programmieren mit Scratch und Calliope für die 3. und 4. Klasse
Weiterführende Links zu Scratch
- Schritt für Schritt-Tutorial „Programmieren mit Scratch“
- Angebot von Coding for Tomorrow (Hinweis: „Scratch“ auswählen)
- Literatur aus der Stadtbücherei - "So einfach! - Programmieren lernen mit Scratch"
- Literatur aus der Stadtbücherei - "Let's code Scratch: Programmieren lernen mit Scratch 3"
- Literatur aus der Stadtbücherei - "Mit Scratch 3 programmieren lernen"
- Literatur aus der Stadtbücherei - "Programmieren supereasy: Einfacher Einstieg in Scratch 3.0 und Python"
- Literatur aus der Stadtbücherei - "88 Programmierprojekte mit Scratch"
- Literatur aus der Stadtbücherei - "Programmiere lustige Computerspiele mit Scratch"
Für Lehrer