Ozobot

Der Ozobot ist ein kleiner Roboter, der mit Farbcodes programmiert wird. Die Einsatzmöglichkeiten reichen vom einfachen Abfahren von Linien für kleine Kinder über die Programmierung mittels selbstgezeichneter farbiger Linien bis zum komplexen Programmieren mit der visuellen Programmiersprache Ozoblockly.
So eignen sich die Ozobots hervorragend als Einstieg in die Welt der Roboter und des Programmierens in Grundschule und weiterführender Schule.

Bee-Bot

  • Der Bee-Bot ist ein kleiner Roboter in Form einer Biene, der sich auf Rädern fortbewegen kann. Mit den Tasten auf seinem Rücken lassen sich bis zu 40 Bewegungsabläufe programmieren, Der Bee-Bot ist bereits für Kindergartenkinder geeignet. Ein spielerischer Einstieg in Programmierung und Robotik.

Dash

Dash ist ein Spieleroboter, der über Apps mittels Tablet gesteuert wird. Mit Hilfe seiner Sensoren reagiert er auf Stimmen, umfährt Hindernisse, tanzt, singt und agiert mit seiner Umgebung. Zudem lassen sich Lichteffekte und Sounds integrieren oder die eigene Stimme aufnehmen. Da der Roboter die eingegebenen Befehle gleich ausführt, macht er Coding sicht- und erlebbar. So regt er Kinder zu kreativem interaktivem Spielen mit Technik an, und ermöglicht erste Programmiererfahrungen. Der Dash ist geeignet für Kinder ab 8 Jahren.

Sphero BOLT

Der Sphero Bolt ist ein Kugel-Roboter mit einer Reihe von Sensoren, mit denen Geschwindigkeit, Richtung und Beschleunigung gesteuert werden können.Mit seinem Infrarot-Kommunikationsmodul kann der Sphero Bolt alle Sphero-Roboter in seinem Umkreis erkennen und mit ihnen kommunizieren. Er ist mit Bluetooth Smart kompatibel und über jedes beliebige Smartphone oder einen Tablet-PC steuerbar. Kompatibel mit der Sphero Edu-App, mit Sphero Arcade (inklusive 2 neuer Kapitel) und Sphero Template Swift Playgrounds.


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MatataLab

Mit dem Board MatataLab können Kinder im Grundschulalter "computational thinking" lernen - also zu denken "wie ein Computer". Das heißt, ein komplexes Problem in kleine Teile zu zerlegen, Muster, Ähnlichkeiten und Unterschiede in den einzelnen Sequenzen zu erkennen und dann Lösungsschritte zu abstrahieren, in Befehle umzusetzen und so einen Algorithmus zu bauen, der die Aufgabe lösen kann.

Die Programmierung des Roboters funktioniert über kleine Bausteine, die auf das Programmier-Board gelegt werden. Dabei können Programmierbefehle wie „geradeaus“, „rückwärts“, „Drehung links“ oder „Drehung rechts“, Schleifen und Funktionen erlernt und genutzt werden. Der Coding-Turm fotografiert die Befehle vom Programmier-Board ab und sendet die Informationen an den Roboter, der diese dann ausführt. Außerdem ist der Roboter mit diversen Sensoren ausgestattet Er kann Hindernissen ausweichen, Farben und Geräusche erkennen und darauf reagieren, zeichen - und singen!


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Ihre Ansprechpartnerin

Dipl.-Bibl. Julia Timmerbeil

Tel.: (02331) 207-3781

Mail: julia.timmerbeil@stadt-hagen.de